在《楓之谷:放置冒險記》裡,很多玩家在配裝、升級時都會下意識追求「攻速越高越強」。但實際測試後會發現,事情遠比想像中單純。如果你曾經疑惑為什麼攻速加了一大截,打怪卻好像沒變快,那這篇文章就是為你準備的。下面會從實測數據、攻速檔位原理,到不同戰鬥時間下的實際收益,幫你一次整理清楚。
一、攻速實測結果:不是每一點都有用
先說結論:這款遊戲的攻速,不是線性成長。
實際測試普攻動畫所需的幀數後,結果如下(幀數越低=攻擊越快):
- 0% 攻速:30 幀(角色剛創立時)
- 約 15% 攻速:27 幀
- 約 46% 攻速:21 幀
- 56%~63% 攻速:依然是 21 幀,完全沒有變快
- 約 69%~80% 攻速:直接跳到 18 幀
這代表一件很關鍵的事:
⚠️攻速不是慢慢減幀,而是「卡檔位」在跳。
中間不會有 29、28、26、20、19 這種細分速度,只會每次直接少 3 幀。
二、攻速檔位的真正規則:3 幀一跳
從測試結果可以推導出一個簡單模型:
- 一次普攻的完整動作進度是 30
- 每幀推進 1 點進度
- 進度滿 30,才算一次攻擊完成
- 攻速只會在跨過「物理檔位」時生效
因此實際存在的攻速檔位只有這幾個:
- 30 幀(基礎)
- 27 幀
- 24 幀(實戰幾乎碰不到)
- 21 幀
- 18 幀
- 15 幀
而要跨過檔位,攻速必須一次堆到門檻以上,否則中間多堆的攻速完全沒收益。
三、各檔位需要多少攻速?一眼看懂重點
整理成玩家好記的版本:
27 幀檔位: | 約 11% 以上(實戰大概 15% 才穩) |
21 幀檔位: | 約 43% 以上 |
18 幀檔位: | 約 67% 以上 |
15 幀檔位: | 100% 攻速 |
也就能解釋為什麼:
- 62% 攻速沒感覺變快
- 一跳到 69% 卻突然順很多
因為你只是「卡在同一檔位裡面打轉」。
四、短關卡 vs 中關卡 vs 長關卡:攻速收益差很大
知道檔位後,重點來了——哪些場合真的值得拚下一檔?
下面用不同戰鬥時間來看實際能多打幾下。
⏰22 秒短時間關卡(副本、PVP)
這類關卡節奏快、時間短,很吃「能不能多塞一刀」。
- 21 幀:約 31 次攻擊
- 18 幀:約 36 次(提升約 16%)
- 15 幀:約 44 次(再提升約 22%)
👉 短關卡對攻速跳檔非常敏感,只要多一刀,輸出比例就差很多。
⏰35 秒中等關卡(推圖常見)
- 21 幀:約 50 次
- 18 幀:約 58 次(提升約 16%)
- 15 幀:約 70 次(提升約 21%)
👉 推圖時,18 幀是一個非常甜的檔位,CP 值很高。
⏰75 秒長時間戰鬥(世界王、持久戰)
- 21 幀:約 107 次
- 18 幀:約 125 次(提升約 17%)
- 15 幀:約 150 次(提升約 20%)
👉 時間拉長後,雖然總輸出提升依然明顯,但「體感差距」會變小。
五、為什麼短戰鬥反而提升更明顯?
很多人會覺得奇怪:
為什麼 22 秒的提升比例,比 75 秒還高❓
原因其實很現實。
1️⃣ 單次攻擊的價值不同
短戰鬥中,你可能只打 40 多下,多出 1 次攻擊就佔了 2%~3% 總輸出。
長戰鬥打 150 下,多 1 下只佔不到 1%。
2️⃣ 剩餘幀數會被浪費
舉例來說:
- 18 幀在 22 秒內會剩下零碎幀數,最後只能發呆
- 15 幀剛好整除,時間用到一滴不剩
這也是為什麼在短關卡中,能不能整除幀數,會直接影響最終傷害。
六、配裝與養成建議:不要亂堆攻速
最後給幾個實用結論,讓你少走彎路:
✔️攻速一定要「衝檔位」,卡在中間等於沒加
✔️目標不明確時,先穩定 21 幀,再考慮 18 幀
✔️短時間玩法(PVP、副本)更值得拚高檔攻速
✔️長時間戰鬥可視資源選擇,不一定非 15 幀不可
✔️攻速達不到下一檔,不如把資源投在攻擊力或爆擊
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